Clue
I. Juego:
El juego que escogí se llama Clue, es un juego dinámico, fácil de entender, para mayores de 8 años en adelante, que desarrolla habilidades intelectuales de lógica, memoria y de concentración. Reúne a toda la familia y/o grupos de amigos, consiguiendo lograr un momento de diversión.
El juego que escogí se llama Clue, es un juego dinámico, fácil de entender, para mayores de 8 años en adelante, que desarrolla habilidades intelectuales de lógica, memoria y de concentración. Reúne a toda la familia y/o grupos de amigos, consiguiendo lograr un momento de diversión.
Es un juego de mesa para 2 a 6 jugadores, que tiene como objetivo averiguar porque el Sr. Don Difunto, víctima aparente de una emboscada, es encontrado en una de las habitaciones de su Mansión y el arma mortal. Para ganar se deben descubrir las respuestas correctas a las siguientes preguntas: ¿Quién lo hizo? ¿Dónde? y ¿Cómo?
● Materiales:
Este juego contiene:
- Un tablero.
- Seis fichas de juego de sospechosos:
* Entrenador Mostaza
* Sr. Verdi
* La Sra. Azulino
* El Profesor Moradillo
* La Señorita Escarlata
* La Sra. Blanco
- Posibles armas del asesinato:
* Cuerda
* Tubo de plomo
* Cuchillo
* Llave inglesa
* Candelabro
* Pistola
- Tarjetas de juego de sospechosos, de habitaciones y de armas.
- Sobre confidencial.
- Sobre confidencial.
- Hojas de notas de detectives y dado.
● Reglas:
a) Movimiento de las piezas:
En cada uno de los turnos deberás tratar de llegar a una habitación distinta. Para empezar, mueve la pieza tirando el dado o si se encuentra en una habitación de las esquinas utilizando los Pasajes Secretos.
1. Tirando el dado:
Tira el dado y mueve las piezas a lo largo del piso de mármol la cantidad de casillas que indique el dado.
● Las piezas pueden moverse en sentido horizontal y vertical, hacia adelante y hacia atrás pero nunca diagonalmente.
● Se puede cambiar de dirección tantas veces como lo permita la tirada del dado pero no se puede pasar por la misma casilla dos veces en el mismo turno.
● No se puede ocupar ni pasar por una casilla que ya ha sido ocupada por un oponente.
2. Pasajes Secretos:
Tal como se puede ver en el tablero, las habitaciones de las esquinas opuestas de la Mansión están conectadas por Pasajes Secretos. Si al comienzo de tu turno te encuentras en una de estas habitaciones podrás escoger usar un Pasaje Secreto en vez de tirar el dado. Para moverse por un Pasaje Secreto se deberá anunciar antes tu intención de hacerlo y luego mover tu ficha a la habitación de la esquina opuesta.
3. Entrada y salida de una habitación:
Se puede entrar o salir de una habitación tirando el dado y pasando a través de la puerta o usando un Pasaje Secreto.
● Cuando pases a través de una puerta, no cuentes la puerta como un espacio.
● No se puede pasar por una puerta que ha sido bloqueada por una ficha de un oponente.
● Tan pronto como entres a la habitación debes dejar de moverse. Por lo tanto, no importa si has tirado un número mayor al que necesitabas para entrar.
● No es posible volver entrar a la misma habitación durante el mismo turno.
b) La acusación:
Cada vez que un jugador entra a una habitación, debe hacer una acusación. Las acusaciones hechas a lo largo del juego permiten determinar, por un proceso de eliminación qué cartas hay en el sobre. Para hacer una acusación mueve al sospechoso al que estás acusando y una arma a la habitación a la que acabas de entrar. Luego, acusas que el crimen fue cometido por ese sospechoso en esa habitación con esa arma.
Recuerda:
● Al hacer una acusación asegúrate de incluir el sospechoso a todas las piezas, incluso las que no tengan jugador.
c) Comprobando la verdad o falsedad de la acusación:
Tan pronto como alguien haga una acusación, los oponentes tratarán de probar que es falsa. El primero en intentarlo es el jugador que se encuentra a la izquierda de quien hizo la acusación. Este jugador deberá examinar sus tarjetas y determinar si posee alguna de las tres tarjetas que acabas de mencionar. Si el jugador posee una de esas tarjetas deberá mostrarlas únicamente al jugador que hizo la acusación. Si posee más de una tarjeta de las nombradas deberá mostrar solamente una de ellas, la que prefiera. Si ese oponente no posee ninguna de las tarjetas nombradas, la posibilidad de probar la falsedad de la acusación pasa al siguiente jugador a la izquierda.
Obviamente si cualquier otro jugador tiene en su mano una o más cartas denunciadas en la acusación, esto mismo comprueba que no están escondidas en el sobre. Da por terminado tu turno anotando en el block la información obtenida.
Declaración:
Si crees haber descubierto qué tarjetas están en el sobre, cuando llegue tu turno podrás hacer una declaración. Para hacer la declaración di: "Yo declaro que (nombre del sospechoso) cometió el crimen en (nombre de la habitación) con (nombre del arma)."
Después de la declaración y que ningún jugador compruebe lo contrario, ve las tarjetas que están en el sobre, teniendo cuidado de que nadie las vea.
Al hacer una acusación, la ficha debe encontrarse en la habitación nombrada, pero al hacer una declaración, es posible nombrar cualquier habitación.
Recuerda que sólo es posible hacer una declaración a lo largo del juego. Se cuidadoso si tu acusación es falsa, es decir, si ninguna de las tarjetas nombradas se encuentran en el sobre, vuelve a ponerlas dentro de él. Después de hacer una declaración falsa ya no podrás moverte y no podrás ganar, sin embargo puedes seguir tratando de probar que las acusaciones de tus oponentes son falsas y tus oponentes pueden seguir moviendo sus fichas a las distintas habitaciones al hacer sus acusaciones. Si al hacer una falsa declaración tu ficha está bloqueando una puerta, muévala dentro de la habitación para permitir el paso a los demás jugadores.
Ganando el juego:
Gana el jugador cuya declaración es totalmente verdadera, es decir, el que encuentra en el sobre las tres tarjetas que mencionó. Cuando esto sucede, saca del sobre las tres tarjetas y muéstrelas a todos los jugadores.
● Reglas:
a) Movimiento de las piezas:
En cada uno de los turnos deberás tratar de llegar a una habitación distinta. Para empezar, mueve la pieza tirando el dado o si se encuentra en una habitación de las esquinas utilizando los Pasajes Secretos.
1. Tirando el dado:
Tira el dado y mueve las piezas a lo largo del piso de mármol la cantidad de casillas que indique el dado.
● Las piezas pueden moverse en sentido horizontal y vertical, hacia adelante y hacia atrás pero nunca diagonalmente.
● Se puede cambiar de dirección tantas veces como lo permita la tirada del dado pero no se puede pasar por la misma casilla dos veces en el mismo turno.
● No se puede ocupar ni pasar por una casilla que ya ha sido ocupada por un oponente.
2. Pasajes Secretos:
Tal como se puede ver en el tablero, las habitaciones de las esquinas opuestas de la Mansión están conectadas por Pasajes Secretos. Si al comienzo de tu turno te encuentras en una de estas habitaciones podrás escoger usar un Pasaje Secreto en vez de tirar el dado. Para moverse por un Pasaje Secreto se deberá anunciar antes tu intención de hacerlo y luego mover tu ficha a la habitación de la esquina opuesta.
3. Entrada y salida de una habitación:
Se puede entrar o salir de una habitación tirando el dado y pasando a través de la puerta o usando un Pasaje Secreto.
● Cuando pases a través de una puerta, no cuentes la puerta como un espacio.
● No se puede pasar por una puerta que ha sido bloqueada por una ficha de un oponente.
● Tan pronto como entres a la habitación debes dejar de moverse. Por lo tanto, no importa si has tirado un número mayor al que necesitabas para entrar.
● No es posible volver entrar a la misma habitación durante el mismo turno.
b) La acusación:
Cada vez que un jugador entra a una habitación, debe hacer una acusación. Las acusaciones hechas a lo largo del juego permiten determinar, por un proceso de eliminación qué cartas hay en el sobre. Para hacer una acusación mueve al sospechoso al que estás acusando y una arma a la habitación a la que acabas de entrar. Luego, acusas que el crimen fue cometido por ese sospechoso en esa habitación con esa arma.
Recuerda:
● Al hacer una acusación asegúrate de incluir el sospechoso a todas las piezas, incluso las que no tengan jugador.
c) Comprobando la verdad o falsedad de la acusación:
Tan pronto como alguien haga una acusación, los oponentes tratarán de probar que es falsa. El primero en intentarlo es el jugador que se encuentra a la izquierda de quien hizo la acusación. Este jugador deberá examinar sus tarjetas y determinar si posee alguna de las tres tarjetas que acabas de mencionar. Si el jugador posee una de esas tarjetas deberá mostrarlas únicamente al jugador que hizo la acusación. Si posee más de una tarjeta de las nombradas deberá mostrar solamente una de ellas, la que prefiera. Si ese oponente no posee ninguna de las tarjetas nombradas, la posibilidad de probar la falsedad de la acusación pasa al siguiente jugador a la izquierda.
Obviamente si cualquier otro jugador tiene en su mano una o más cartas denunciadas en la acusación, esto mismo comprueba que no están escondidas en el sobre. Da por terminado tu turno anotando en el block la información obtenida.
Declaración:
Si crees haber descubierto qué tarjetas están en el sobre, cuando llegue tu turno podrás hacer una declaración. Para hacer la declaración di: "Yo declaro que (nombre del sospechoso) cometió el crimen en (nombre de la habitación) con (nombre del arma)."
Después de la declaración y que ningún jugador compruebe lo contrario, ve las tarjetas que están en el sobre, teniendo cuidado de que nadie las vea.
Al hacer una acusación, la ficha debe encontrarse en la habitación nombrada, pero al hacer una declaración, es posible nombrar cualquier habitación.
Recuerda que sólo es posible hacer una declaración a lo largo del juego. Se cuidadoso si tu acusación es falsa, es decir, si ninguna de las tarjetas nombradas se encuentran en el sobre, vuelve a ponerlas dentro de él. Después de hacer una declaración falsa ya no podrás moverte y no podrás ganar, sin embargo puedes seguir tratando de probar que las acusaciones de tus oponentes son falsas y tus oponentes pueden seguir moviendo sus fichas a las distintas habitaciones al hacer sus acusaciones. Si al hacer una falsa declaración tu ficha está bloqueando una puerta, muévala dentro de la habitación para permitir el paso a los demás jugadores.
Ganando el juego:
Gana el jugador cuya declaración es totalmente verdadera, es decir, el que encuentra en el sobre las tres tarjetas que mencionó. Cuando esto sucede, saca del sobre las tres tarjetas y muéstrelas a todos los jugadores.
II. Conclusión:
● Aprendizajes personales:
Aprendí a pensar claramente y rápido, a interpretar los gestos de los demás participantes, a usar la lógica para descartar las cartas equivocadas y a no apurarme en mi declaración.
● Ideas que te pueden servir al reto del juego:
Este juego nos puede ayudar en nuestro reto a reconocer lo importante del misterio, intriga, para que el juego sea emocionante para los jugadores. También nos ayuda a planear detalladamente cada paso del juego. Nos muestra la importancia de aprender jugando.
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