2 de junio de 2012

Juego II

Clue



I. Juego:


El juego que escogí se llama Clue, es un juego dinámico, fácil de entender, para mayores de 8 años en adelante, que desarrolla habilidades intelectuales de lógica, memoria y de concentración. Reúne a toda la familia y/o grupos de amigos, consiguiendo lograr un momento de diversión.



Es un juego de mesa para 2 a 6 jugadores, que tiene como objetivo averiguar porque el Sr. Don Difunto, víctima aparente de una emboscada, es encontrado en una de las habitaciones de su Mansión y el arma mortal. Para ganar se deben descubrir las respuestas correctas a las siguientes preguntas: ¿Quién lo hizo? ¿Dónde? y ¿Cómo?




● Materiales:


Este juego contiene:

- Un tablero.

- Seis fichas de juego de sospechosos:

* Entrenador Mostaza
* Sr. Verdi
* La Sra. Azulino
* El Profesor Moradillo
* La Señorita Escarlata
* La Sra. Blanco

- Posibles armas del asesinato:

* Cuerda
* Tubo de plomo
* Cuchillo
* Llave inglesa
* Candelabro
* Pistola

- Tarjetas de juego de sospechosos, de habitaciones y de armas.


- Sobre confidencial.

- Hojas de notas de detectives y dado.


● Reglas:


a) Movimiento de las piezas:


En cada uno de los turnos deberás tratar de llegar a una habitación distinta.  Para empezar, mueve la pieza tirando el dado o si se encuentra en una habitación de las esquinas utilizando los Pasajes Secretos.


1. Tirando el dado:
Tira el dado y mueve las piezas a lo largo del piso de mármol la cantidad de casillas que indique el dado.
 Las piezas pueden moverse en sentido horizontal y vertical, hacia adelante y hacia atrás pero nunca diagonalmente.
 Se puede cambiar de dirección tantas veces como lo permita la tirada del dado pero no se puede pasar por la misma casilla dos veces en el mismo turno.
 No se puede ocupar ni pasar por una casilla que ya ha sido ocupada por un oponente.


2. Pasajes Secretos:


Tal como se puede ver en el tablero, las habitaciones de las esquinas opuestas de la Mansión están conectadas por Pasajes Secretos.  Si al comienzo de tu turno te encuentras en una de estas habitaciones podrás escoger usar un Pasaje Secreto en vez de tirar el dado.  Para moverse por un Pasaje Secreto se deberá anunciar antes tu intención de hacerlo y luego mover tu ficha a la habitación de la esquina opuesta.


3. Entrada y salida de una habitación:


Se puede entrar o salir de una habitación tirando el dado y pasando a través de la puerta o usando un Pasaje Secreto.
 Cuando pases a través de una puerta, no cuentes la puerta como un espacio.
 No se puede pasar por una puerta que ha sido bloqueada por una ficha de un oponente.
 Tan pronto como entres a la habitación debes dejar de moverse. Por lo tanto, no importa si has tirado un número mayor al que necesitabas para entrar.
 No es posible volver entrar a la misma habitación durante el mismo turno.


b) La acusación:


Cada vez que un jugador entra a una habitación, debe hacer una acusación.  Las acusaciones hechas a lo largo del juego permiten determinar, por un proceso de eliminación qué cartas hay en el sobre.  Para hacer una acusación mueve al sospechoso al que estás acusando y una arma a la habitación a la que acabas de entrar.  Luego, acusas que el crimen fue cometido por ese sospechoso en esa habitación con esa arma.
Recuerda: 
● Al hacer una acusación asegúrate de incluir el sospechoso a todas las piezas, incluso las que no tengan jugador.


c) Comprobando la verdad o falsedad de la acusación:


Tan pronto como alguien haga una acusación, los oponentes tratarán de probar que es falsa.  El primero en intentarlo es el jugador que se encuentra a la izquierda de quien hizo la acusación.  Este jugador deberá examinar sus tarjetas y determinar si posee alguna de las tres tarjetas que acabas de mencionar.  Si el jugador posee una de esas tarjetas deberá mostrarlas únicamente al jugador que hizo la acusación.  Si posee más de una tarjeta de las nombradas deberá mostrar solamente una de ellas, la que prefiera.  Si ese oponente no posee ninguna de las tarjetas nombradas, la posibilidad de probar la falsedad de la acusación pasa al siguiente jugador a la izquierda.
Obviamente si cualquier otro jugador tiene en su mano una o más cartas denunciadas en la acusación, esto mismo comprueba que no están escondidas en el sobre.  Da por terminado tu turno anotando en el block la información obtenida.


Declaración:


Si crees haber descubierto qué tarjetas están en el sobre, cuando llegue tu turno podrás hacer una declaración.  Para hacer la declaración di: "Yo declaro que (nombre del sospechoso) cometió el crimen en (nombre de la habitación) con (nombre del arma)."
Después de la declaración y que ningún jugador compruebe lo contrario, ve las tarjetas que están en el sobre, teniendo cuidado de que nadie las vea.
Al hacer una acusación, la ficha debe encontrarse en la habitación nombrada, pero al hacer una declaración, es posible nombrar cualquier habitación.
Recuerda que sólo es posible hacer una declaración a lo largo del juego.  Se cuidadoso si tu acusación es falsa, es decir, si ninguna de las tarjetas nombradas se encuentran en el sobre, vuelve a ponerlas dentro de él.  Después de hacer una declaración falsa ya no podrás moverte y no podrás ganar, sin embargo puedes seguir tratando de probar que las acusaciones de tus oponentes son falsas y tus oponentes pueden seguir moviendo sus fichas a las distintas habitaciones al hacer sus acusaciones.  Si al hacer una falsa declaración tu ficha está bloqueando una puerta, muévala dentro de la habitación para permitir el paso a los demás jugadores. 


Ganando el juego:


Gana el jugador cuya declaración es totalmente verdadera, es decir, el que encuentra en el sobre las tres tarjetas que mencionó.  Cuando esto sucede, saca del sobre las tres tarjetas y muéstrelas a todos los jugadores.  





















II. Conclusión: 


● Aprendizajes personales:

Aprendí a pensar claramente y rápido, a interpretar los gestos de los demás participantes, a usar la lógica para descartar las cartas equivocadas y a no apurarme en mi declaración.

● Ideas que te pueden servir al reto del juego:

Este juego nos puede ayudar en nuestro reto a reconocer lo importante del misterio, intriga, para que el juego sea emocionante para los jugadores. También nos ayuda a planear detalladamente cada paso del juego. Nos muestra la importancia de aprender jugando.

28 de abril de 2012

Mapa mental realizado en clase


Mapa mental en grupo




En este mapa queriamos dar a conocer que la creatividad se enfoca más allá de las respuestas concretas y  va más por lo subjetivo. Nosotros por ejemplo dibujamos a un chico resolviendo el cubo mágico que para lograr su objetivo va por varios caminos diferentes como la ayuda de un amigo o del internet. Por último, el chico al final de buscar varios métodos para lograr dicho objetivo hace su propia solución.



Elección del mejor mapa mental





Para mí este fue el mejor mapa mental realizado en clase porque sus dibujos son muy creativos y cada imagen expresan cosas diferentes pero relacionadas entre si. Con la finalidad de explicar como surge la creatividad.

21 de abril de 2012

Mapa mental de mis habilidades



Maletín creativo


Mi Maletín de Viaje

Mi maletín es pequeño y compacto, pero con todo lo necesario para este viaje. Es colorido porque soy muy alegre y los colores dan vida y motivan la creatividad. Soy peruano y orgulloso de serlo es por eso que lleva la marca Perú por todos lados. Tiene bolsillos secretos, pues me gusta ser impredecible, inesperado y útil. Estos bolsillos tienen diferentes usos ya que soy multifacético.



Al abrir el maletín vemos:



Un libro, pues la lectura nos llena de ideas nuevas, por                eso escogí mi libro preferido "Todos los futbolistas van al              cielo".

Una partitura, que simboliza el músico que llevo adentro.             No hay nada mejor que tocar un instrumento musical para             motiva la imaginación. 

 Una pelota pequeña, que muestra mi pasión por el fútbol y           me relaja. 

 Un rosario, que como católico es parte fundamental de mi             fe. 

 Un lapicero, para apuntas todas mis ideas. 

 Un block de notas, para apuntar o dibujar todo lo que me             imagino en el camino. Siempre en todo momento hay que             pensar en grandes ideas.

















Mis herramientas mágicas:


Mi caja de sorpresas, donde guardo objetos de diferentes             formas geométricas llenas de color, que me ayudan a crear         nuevos objetos y a elaborar diferentes juegos.


Stickers de colores, donde en forma aleatoria pongo mis               ideas más importantes.





Mejora del Maletín


A mi maletín de viaje hemos incorporado más bolsillos transparentes donde pueda poner mis billetes y monedas así como mis documentos. Se han puesto en una parte de fácil acceso, pero sin ser muy visibles para los demás pues son internas. Además agregamos piedritas blancas que simbolizan mi amor por la naturaleza, el mar. La dureza de las mismas significa lo decidido que puedo ser ante mis ideas.También coloqué un estuche para celular para tener todo organizad. Por ultimo, agregué un lápiz que me ayudará mejor a dibujar mis nuevas ideas.





















13 de abril de 2012

El desafío de la Torre más alta



Este desafío consiste en construir la estructura de fideos más alta posible y que se sostenga sola, con un marshmallow en la punta, usando tan solo 20 fideos, 1 metro de cinta adhesiva y 1 metro de pabilo.

Me pareció muy interesante esta actividad porque nos hizo trabajar en equipo y aprender de cada uno de nuestros errores. Al principio no sabíamos muy bien que hacer y cada uno propuso ideas diferente. Elegimos la que nos pareció más conveniente y distribuimos las tareas. Al terminar de hacer la torre notamos que no permanecía firme tras que no habíamos hecho una buena estructura.




























Prueba de multidominancia de Ned Herrmann





Esta prueba se hizo con la finalidad de reconocer los estilos de aprendizaje que son cuatro:


A). Estilo Racional - Lógico:

- Valora.. el tiempo.
- Estilo de trabajo.. analiza, compara, contrasta.
- Cuando expone.. es lógico, claro, y breve (va directo al                 punto).
- Lo más característico.. cuantitativo, técnico.
- Se comunica mejor.. con los B (formales).
- Necesita desarrollar.. sus sentimientos.

- Frente a un problema.. busca resolver (trata de encontrar             soluciones).




B). Estilo Formal - Metódico:

- Valora..  las tradiciones.
- Estilo de trabajo..  organizativo, metódico.
- Cuando expone..  detallado, ordenado, específico.
- Lo más característico..  exige calidad y puntualidad.
- Se comunica mejor..  con los A (racionales).
- Necesita desarrollar..  nuevas ideas (cambiar, salir de la               rutinas).
- Frente a un problema..  busca controlarlo.


C). Estilo Emotivo - Social:

- Valora..  las relaciones.
- Estilo de trabajo..  interpersonal.
- Cuando expone..  es afectivo, impaciente (se sensibiliza).
- Lo más característico..  personal, abierto, colaborador                   (establece los contactos).
- Se comunica mejor..  con los D (intuitivos).
- Necesita desarrollar..  capacidad para visualizar y valorar             hechos, evidencias.
- Frente a un problema..  valora los sentimientos (se pone               en lugar del otro).



D). Estilo Intuitivo - Experimental:


- Valora..  las nuevas ideas.
- Estilo de trabajo..  conceptual, integra concepciones.
- Cuando expone..  es visual, simultáneo, intuitivo.
- Lo más característico..  visionario, creativo, arriesgad                   (impulsivo).
- Se comunica mejor..  con los C (emotivos).
- Necesita desarrollar..  fijarse en detalles.
- Frente a un problema..  lo reformula.





Resultado:
En este test obtuve 18 puntos en el azul, 17 en el verde, 15 en el rojo y 5 en el amarillo. Por lo tanto el que tengo más puntaje es el color azul (Estilo Racional - Lógico), quiere decir que me represento más con lo lógico, analítico, basado en hechos y cuantitativo.

5 de abril de 2012

Juego I

Rumminkub




I. Juego:

El juego que escogí se llama Rummikub, es un juego dinámico, práctico, fácil de entender, para todas las edades, que desarrolla habilidades intelectuales  de asociación lógica. Reúne a toda la familia y/o grupos de amigos, consiguiendo lograr un momento de diversión.

Es un juego de mesa para 2 a 4 jugadores, que tiene como objetivo ganar el juego al acomodar las fichas en grupos o secuencias y así acumular el mayor número de puntos.




















● Materiales:

Este juego contiene 106 fichas, 104 numeradas y 2 comodines. Las fichas están numeradas del uno al trece y en 4 diferentes colores (negrorojosazul y naranja). Cada jugador tiene un soporte para guardar sus fichas de forma que el oponente no lo vea, el soporte es un atril parecido al que se usa en el Scrabble.


● Reglas:

Las reglas del Rummikub son fáciles de aprender y si te concentras bien y sabes utilizar tu memoria, podrás ser un buen jugador del Rummikub. Las fichas del juego se mezclarán entre sí y se repartirán entre los jugadores. Cada uno de los jugadores recibirá 14 fichas. Para decidir quién comienza primero, todos sacan una ficha y luego la devuelven. Empieza quién sacó el número más alto, en el caso de un comodín su valor es de 30 u otra opción es sacar otra ficha.  En su primer turno, los jugadores deben tener una o más líneas que sumen treinta puntos o más, los puntos se toman según el número. En el caso de no obtener dichas combinaciones, debe  levantar una ficha desconocida de la pila boca abajo y pasar el turno. 

Una vez bajada su primera combinación, puede colocar cualquier otra sin importar su puntuación o aportar fichas a las ya existentes. En caso de no poner ninguna ficha en la mesa, tendrá que seguir cogiendo las fichas boca abajo y pasar el turno.
















Líneas:

Existen dos tipos de líneas: la serie y la escalera. Ambas combinaciones deben contener como mínimo tres fichas, no debe barajarse ni haber sobre la mesa una línea con menos de tres fichas.

* Las series esta compuesta por tres o cuatro fichas del mismo número, pero de distinto colores, por ejemplo: 3 negro, 3 rojos, 3 azules y 3 naranja.
* Las escaleras están compuesta por tres o más fichas del mismo color y con un valor numérico continuo, por ejemplo: 6, 7, 8, 9 y 10 rojos.



II. ¿Por qué representa un reto para mí?

● Considero que el Rummikub es un reto para mí, debido a que es un juego de destreza mental, donde tienes que pensar las distintas combinaciones de acuerdo al color, a los números en orden ascendente y descendente en un tiempo determinado.  Lo cual me produce dificultad para mantener la concentración por el simple hecho de que se acaba el tiempo. Peor aún, cuando no consigo las combinaciones deseadas, me frustro; a tal punto de pensar que perderé el juego.

















III. Mi experiencia

● Al inicio se me dificultó entender las reglas, debido a que me confundía una con la otra. Así mismo me alteré porque no salían las fichas y combinaciones que necesitaba. Además, los otros jugadores realizaban infinidad de jugadas con facilidad, lo cual claramente me desanimó. Sin embargo, al transcurrir el juego comencé a comprender cada parte del juego. La mayoría de piezas que me tocaba eran de color rojo y negro, números repetidos, que evitaban hacer mejores combinaciones, por lo que se volvió complicada mi situación hasta llegar a obtener bastantes fichas acumuladas al coger y pasar el turno. Al finalizar el juego, perdí; pero descubrí varias cosas. Primero, me cuesta adaptarme a reglas nuevas, segundo, me angustia pasarme el tiempo determinado que posee cada uno de los jugadores, y tercero, al inicio mi rapidez mental no me favoreció en nada, pues lo único que hacía era coger y pasar el turno. Por otro lado, descubrí muchas acciones positivas en mí. Mi memoria era muy favorable, lo cual no había pensado anteriormente. También, tenía facilidad para asociar los colores y los números, de acuerdo a lo que quería formar. No me rendí en ningún momento, a pesar de que veía que los demás tenías más posibilidades de ganar. Incluso, poseía habilidad para ordenar por colores y por escalera en mi soporte para un mayor desenvolvimiento en mis jugadas. Por ultimo, logré realizar jugadas inesperadas.

31 de marzo de 2012

Explora Maletines


Maletín para Laptop




Análisis Morfológico:

I. Cuerpo:                                                      II. Accesorios:

  1. Material:                                                       1. Asa: 

      ●  Plástico.                                                       ●  Plástico.


  2. Color:                                                              2. Bolsillos:

      ●  Marrón.                                                            Múltiples.


  3. Tamaño:                                                          3. Estilo:

      ●  Mediano.                                                       ●  Moderno.




Maletín de Herramientas





Análisis Morfológico:



I. Cuerpo:                                                      II. Accesorios:

  1. Material:                                                       1. Asa: 

      ●  Plástico.                                                        ●  Plástico.


  2. Color:                                                              2. Bolsillos:

      ●  Negro.                                                            ●  Múltiples.


  3. Tamaño:                                                          3. Estilo:

      ●  Mediano.                                                       ●  Práctico.





Maletín de Dinero




Análisis Morfológico:



I. Cuerpo:                                                      II. Accesorios:

  1. Material:                                                       1. Asa: 

      ●  Metal.                                                             ●  Metal.


  2. Color:                                                              2. Bolsillos:

      ●   Gris - Plateado.                                           Sin bolsillos.


  3. Tamaño:                                                          3. Estilo:

      ●  Mediano.                                                       ●  Ordinario.





Maletín de Cruz Roja







Análisis Morfológico:



I. Cuerpo:                                                      II. Accesorios:

  1. Material:                                                       1. Asa: 

      ●  Plástico.                                                       ●  Metal.


  2. Color:                                                              2. Bolsillos:

      ●  Rojo.                                                               ●  Sin bolsillos.


  3. Tamaño:                                                          3. Estilo:

      ●  Pequeño.                                                       ●  Simple.






Maletín de Campaña



Análisis Morfológico:



I. Cuerpo:                                                      II. Accesorios:

  1. Material:                                                       1. Asa: 

      ●  Metal.                                                            ●  Plástico.


  2. Color:                                                              2. Bolsillos:

      ●  Negro.                                                            ●  Múltiples.


  3. Tamaño:                                                          3. Estilo:

      ●  Mediano.                                                       ●  Formal.






Maletín de viaje




Análisis Morfológico:



I. Cuerpo:                                                      II. Accesorios:

  1. Material:                                                       1. Asa: 

      ●  Tela.                                                              ●  Tela.


  2. Color:                                                              2. Bolsillos:

      ●  Azul - Negro.                                              ●  Amplios.


  3. Tamaño:                                                          3. Estilo:

      ●  Grande.                                                        ●  Informal.









Maletín de Cosméticos 




Análisis Morfológico:



I. Cuerpo:                                                      II. Accesorios:

  1. Material:                                                       1. Asa: 

      ●  Metal.                                                            ●  Metal.


  2. Color:                                                              2. Bolsillos:

      ●  Plateado.                                                      ●  Multifuncionales.


  3. Tamaño:                                                          3. Estilo:

      ●  Pequeño.                                                      ●  Práctico.






Maletín Ejecutivo




Análisis Morfológico:



I. Cuerpo:                                                      II. Accesorios:

  1. Material:                                                       1. Asa: 

      ●  Cuero.                                                          ●  Cuero.


  2. Color:                                                              2. Bolsillos:

      ●  Negro.                                                           ●  Simples.


  3. Tamaño:                                                          3. Estilo:

      ●  Mediano.                                                       ●  Formal.






Maletín de Profesor




Análisis Morfológico:



I. Cuerpo:                                                      II. Accesorios:

  1. Material:                                                       1. Asa: 

      ●  Cuero.                                                         ●  Cuero.


  2. Color:                                                              2. Bolsillos:

      ●  Marrón claro.                                                Amplios.


  3. Tamaño:                                                          3. Estilo:

      ●  Mediano.                                                       ●  Formal.






Maletín Deportivo




Análisis Morfológico:



I. Cuerpo:                                                 II. Accesorios:

  1. Material:                                                  1. Asa: 

      ●  Tela.                                                        ●  Tela.


  2. Color:                                                         2. Bolsillos:

      ●  Negro - Plomo.                                     ●  Amplios.


  3. Tamaño:                                                     3. Estilo:

      ●  Mediano.                                                 ●  Informal - Deportivo.




Todos los maletines tienen en común lo siguiente:

  • Una asa para poder cargarlos.
  • Diversos bolsillos, de todos los tamaños y formas para todo lo que guardarás en él.
  • Cierres o broches que dan seguridad a los bolsillos.
  • Un material definido: cuero, tela, metal, etc.
  • Un color, una forma y un diseño.




Mi Maletín Ideal

Mi maletín ideal sería de tela impermeable color negro, con muchos bolsillos de distintos tamaños para poder guardar distintas cosas como la calculadora, celular, CD, etc. Tendría que ser amplio donde puedan caber mi laptop, mis libros, cuadernos y folder. Además tiene que ser muy seguro debe contar con una clave para abrirse, que no debe ser numérica, sino la huella digital. 

Debe tener dos asas, una pequeña para poder cargarlo con la mano y otro largo para colgarlo al hombro, dependiendo de la situación. Estas asas deben ser cómodas, de material acolchado para no lastimarme y poder cargarlo con frecuencia.

Por la parte delantera estará grabado mi nombre de forma de graffiti con 2 colores diferentes (azul y rojo). A su lado estará mi foto actual de tamaño pasaporte, a color, donde será un compartimiento secreto en el cual podre poner mi carnet y/o mi dinero.

Por ultimo, adentro contará con un chip para poder localizarlo en caso de perdida, que estará conectado a mi celular para saber donde esta ubicado y a la vez con una alarma que me avisará que alguien está intentando abrirla.